Welche Umsätze durch In-App-Käufe möglich sind – und die Gefahren dabei

Eine Nachricht des finnischen Spieleentwicklers Supercell lässt aufhorchen. Das Unternehmen, zu dem die Titel Hay Day und Clash of Clans gehören, verkauft 51 Prozent seiner Anteile für 1,5 Milliarden US-Dollar an die japanischen Firmen Softbank und GungHo. 1,5 Milliarden für einen Mobile Game Produzenten muten zunächst sehr hoch an. Allerdings bietet so ein Deal auch die Chance, sich mit den Einnahmemöglichkeiten durch Mobile Games zu befassen.

Immer mehr Spiele sind so genannte Freemium-Spiele. Der Nutzer kann sie kostenlos laden und spielen. Viele dieser Spiele sind Aufbau-Spiele. Man beginnt also ganz klein und kann dann durch Aufrüstungen und Neuanschaffungen weitere Spielinhalte freischalten. Das geht bei Ritterspielen, Stadtaufbausimulationen, Bauernhofspielen, Rennspielen und vielen weiteren Spielarten. Der Aufbau kostet Zeit und je weiter man kommt, desto länger dauert es, Spielelemente zu kaufen, zu bauen oder weiterzuentwickeln. Viele dieser Spiele verfügen über eine künstlich knappe Zweitwährung, die es ermöglicht, Spielfortschritte sofort zu erhalten. Da diese aber in den Spielen entweder garnicht oder ganz selten durch das Spielen selbst zu erlangen ist, muss man diese Zweitwährung im dem Spiel angeschlossenen Shop mit echtem Geld dazukaufen, wenn man nicht immer wieder lange Zeit warten möchte. Diese In-App Käufe sind für die Spielehersteller höchst attraktiv und so gibt es auch immer mehr Spiele, die diese Käufe psychologisch äußerst geschickt so in das Spiel integrieren, dass der Spieler ab einer unterschiedlich langen Spieldauer kaum noch an ihnen vorbeikommt.

So soll der Spieler, der das Spiel ja kostenlos erhalten hat, zum zahlenden Spieler werden. Am Besten zum regelmäßig zahlenden Spieler. Manche Spiele, wie zum Beispiel Candy Crush von King haben hier eine Perfektion entwickelt, die auch uns als App-Experten etwas unheimlich ist. Diese Perfektion besteht darin, sich der Spielstärke des Spielers anzunehmen und tatsächlich für den Spieler maßgeschneidert die Level auszuliefern und ihn so dazu zu bringen, mit In-App-Käufen Spielvorteile zu erwerben, um den für ihn kreierten Level abschließen zu können. Hier wird der Ehrgeiz des Spielers direkt angesprochen.

Andere Spiele überziehen den Druck zum Abschluß von In-App Käufen sogar und erreichen deshalb dann das Gegenteil des Zieles – nämlich dass der Nutzer diese Spiele entnervt löscht. Dafür gibt es viele Beispiele russischer und chinesischer Entwickler.Aber auch manche Spiele etablierter Spiele-Herausgeber, wie gameloft oder Electronic Arts setzen zu stark auf den Druck zum Kaufen.

Es gilt hier also, ein sehr ausgewogenes und intelligentes System zur Verleitung des Spielers zum Kauf kostenpflichtiger Spielinhalte zu schaffen. Wer das hinbekommt, spielt in der Meisterklasse der Spieleanbieter und kann sich vor Einnahmen kaum retten. Durch unsere Tests kennen wir zahllose Strategien, um Spieler zu zahlenden Kunden zu machen.

Wie man hört, nimmt Supercell jeden Tag rund 2,5 Millionen US Dollar durch In-App-Käufe ein. Jeden Tag. Und das macht so ein Unternehmen natürlich extrem reizvoll für Investoren. Und diese Entwicklung ist so rasant, wie es sich Investoren nur wünschen können: 2012 betrug der Jahresumsatz noch 100 Millionen US-Dollar. Im ersten Quartal 2013 konnten bereits 179 Millionen US-Dollar umgesetzt werden. Und wenn dieses Wachstum noch anhält, kann das Jahr 2013 eventuell sogar mit einem MIlliarden-Umsatz beendet werden.

Allerdings gibt es auch Gefahren: Der Erfolg von Supercell basiert auf zwei Spielen, die sehr gut angenommen wurden. Die Frage ist allerdings erlaubt, wie lange sich ein durchschnittlicher Spieler dazu hinreissen lässt, kleine Spielvorteile durch den Kauf von Spielgegenständen zu erlangen. Unserer Auffassung nach suinkt die Motivationskurve bei solchen Freemium-Spielen spätestens dann, wenn der Spieler merkt, dass auch die bezahlten In-App Käufe ihn nur vermeintlich weiterbringen. All diese Spiele sind auf eine gewisse Unendlichkeit ausgerichtet. Glaubt man, nun alles erreicht zu haben, kommt das nächste Update und man steht wieder am Anfang. Ständig werden neue Aktionen gefahren, deren Abschluß man nur schafft, wenn man echtes Geld investiert, da die Ziele unrealistisch hoch angesetzt werden. Das macht der Spieler ein paar Male mit – und dann gibt er auf, weil er die Sinnlosigkeit des Investments versteht.

Bei Hay Day zum Beispiel ist heute ein Halloween-Update erschienen. Alle Tiere stecken nun in Kostümen, Nebel wabert über den Bauernhof und Geister gilt es zu jagen (übrigens ähnlich wie bei Springfield und anderen Aufbauspielen). Diese Updates bringen Abwechslung für den Spieler, er kann das Spiel wieder neui entdecken und erhält zusätzliche Aufgaben. Bei Hay Day werden dann auch mal die mühsam gesammelten Diamanten gelöscht (wir beobachten das Spiel für unsere Webseite app-kostenlos.de).

Wie schnell es nach raketenartiger Entwicklung wieder runter gehen kann, erlebt derzeit Zynga, die seit ihrem Börsengang die Erfolgswelle verlassen haben und die Investoren enttäuschten.

Wenn Supercell sich weiter so rasant entwickeln möchte, muss das Unternehmen weitere Spiele bringen, die ähnlich erfolgreich werden, wie Hay Day und Clash of Clans. Denn jedes Spiel – Updates und Erweiterungen verlangsamen den Prozess sicher – hat eine gewisse Lifespan, innerhalb derer es optimal ausgecasht werden muss.

Markus Burgdorf

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